Ficha do Proponente
Proponente
- Silvia Okumura Hayashi (USP)
Minicurrículo
- Silvia Hayashi é Professora Doutora no Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Doutora em Meios e Processos Audiovisuais (ECA-USP) e mestre em Ciências da Comunicação (ECA-USP). Foi pesquisadora visitante na School of the Arts, Media, Performance Design da York University (Bolsista CAPES). Sua atuação docente abrange as áreas de montagem e pós-produção audiovisual. Trabalha como montadora de projetos audiovisuais.
Ficha do Trabalho
Título
- Relação sinal-ruído: uma reformulação do modelo digital da montagem
Mesa
- Montagem entre gestos e ferramentas
Formato
- Presencial
Resumo
- As ferramentas digitais da montagem se estabeleceram a partir de um paradigma que referenciava diretamente os processos analógicos de montagem. Este estudo propõe uma análise comparativa de técnicas digitais aplicadas à pós-produção do som e da montagem. Uma hipótese que aqui se levanta é a de que a relação sinal-ruído, um conceito fundamental para os estudos do som, pode ser também aplicada ao desenvolvimento de metodologias, teorias e ferramentas de montagem digital.
Resumo expandido
- Esta pesquisa foca na hipótese de que a montagem audiovisual baseada em mídias e ferramentas digitais está se encaminhando para uma reformulação do seu modelo de trabalho. Uma breve retrospectiva do processo de digitalização do cinema nos mostra a seguinte ordem de eventos: o primeiro processo a ser digitalizado foi o da gravação e pós-produção de som, com o surgimento de gravadores digitais e workstations de edição digital de áudio. Esse percurso segue pela montagem e pós-produção de imagem, chega à captação de imagem e finalmente à exibição.
Alexander Galloway define que o efeito de interface (GALLOWAY, 2012) é produzido quando o computador passa de objeto, a um processo, ou limiar ativo que faz a mediação entre dois estados. Ainda sobre interfaces e processos digitais, Lev Manovich (MANOVICH, 2016) descreve o software como o substituto de uma série de tecnologias físicas e mecânicas anteriormente usadas para criar, armazenar, distribuir e interagir com artefatos culturais.
A gravação de áudio analógico em fita magnética pode ser descrita a partir do que se convencionou chamar de relação sinal-ruído. Essa relação descreve a presença relativa desses dois elementos no suporte de gravação. Torben Sangild, em The Aesthetics of Noise (SANGILD, 2002) compila três definições básicas de ruído: acústica, comunicativa e subjetiva . A intersecção das definições de ruído de Sangild é um bom ponto de partida para se tratar da relação sinal-ruído em dados digitais. Uma vez que a mídia de gravação não gera ruído, como identificar sinal e ruído em sinais digitais? Como essa distinção pode ser estabelecida? Quais os critérios usados para se estabelecer essa distinção? Quem decide o que é sinal e o que é ruído (STEYERL, 2017)? O estudo da cultura digital contemporânea passa necessariamente pela massa de informações que misturam sinal e ruído e pela necessidade de criação de métodos e ferramentas que auxiliem a navegação por esse universo de dados em expansão (MANOVICH, 2020). A expressão Big Data é uma descrição de um estado no qual a coleta de dados é constante ou até mesmo traiçoeira. Dados e metadados não podem ser pensados ou tratados como um recurso natural mas como um recurso cultural que requer geração, proteção e interpretação (GITELMAN, 2013). Quantidades massivas de informação não são um desafio exclusivo da produção audiovisual digital. Mas nela a multiplicação de dados é um panorama concreto e em expansão. Numa massa de dados de dimensões inalcançáveis para os olhos, identificar sinais em meio a quantidades imensuráveis de ruído torna necessária uma reformulação do que entendemos como o modelo digital da montagem.
O som, por seu pioneirismo, foi e é um iluminador de novos caminhos da criação digital. Muitos dos problemas e desafios hoje enfrentados pela montagem de alguma maneira já foram atravessados pelo som. Ferramentas de automatização estão muito presentes na prática sonora atual e essas ferramentas não substituíram editores de som ou mixadores, nem sequer seria possível afirmar categoricamente que essas ferramentas tornaram a criação sonora mais simples. Talvez o contrário tenha acontecido. A observação de algumas ferramentas de pós-produção de som pode ser esclarecedora. RX10, produzido pela iZotope, é um plugin utilizado para a restauração de áudio. Uma vez selecionada a opção LEARN, o RX10 “aprende” o que é o som a ser tratado, identificando sinal e ruído, e nos mostra possíveis opções de tratamento e restauração.Traçando um paralelo, o que denominamos material bruto de um filme poderia, numa reformulação das ferramentas digitais da montagem, ser processado por um plugin e nele informações identificadas com sinal e ruído poderiam ser isoladas e manipuladas por montadores na ação de se criar filmes. Trata-se de uma automatização da montagem, mas este estudo especula que essa automatização é uma ferramenta da qual partirá o trabalho do montador, rumo à exploração de renovadas possibilidades criativas.
Bibliografia
- AUMONT, J. Montage. Montreal: Caboose, 2020.
GALLOWAY, A. The Interface Effect. Cambridge: Polity, 2012.
GALLOWAY, A. Protocol: How Control Exists after Decentralization. Cambridge: MIT Press, 2006.
GITELMAN, L. Raw Data Is An Oxymoron. Cambridge MA: MIT Press, 2013.
MANOVICH, L. Software takes Command. London: Bloomsbury, 2016.
MANOVICH, L. Cultural Analytics. Cambridge: MIT Press, 2020.
RODOWICK, D.N. The virtual life of film. Cambridge: Harvard University Press, 2007.
SANGILD, T. The Aesthetics of Noise. Ed. Pelle Krogholt. Copenhagen: DATANOM, 2002.
STEYERL, H. Duty Free Art: Art in the Age of Planetary Civil War. London: Verso, 2017.