Ficha do Proponente
Proponente
- Eduardo Silva Salvino (USP/ECA)
Minicurrículo
- Eduardo Salvino é de Belo Horizonte, vive e trabalha em São Paulo. Artista Multimídia e professor. Doutorando em Poéticas Visuais (2019-2024), USP/SP; Mestre em Comunicação e Semiótica (2011), PUC/SP e graduado em Artes (2003) pela Escola Guignard, UEMG/ MG. Atualmente participa dos Grupos de Pesquisas em Arte, Design e “Mídias Digitais” ADMD (ECAUSP), e Grupo Arte e Inteligência Artificial – GAIA (FAUUSP). Por meio da instalação, objeto e vídeo, lida com audiência e contexto local.
Ficha do Trabalho
Título
- Salvíficos movimento #2— fábula
Formato
- Presencial
Resumo
- “Salvíficos movimento #2— fábula”, 2023 aprofunda de “Salvíficos movimento #1 de 2022. Nele discute-se, também, a respeito do “anel de luz”, a nova interface física da obra, e continua a análise sobre o jogo on-line, com ênfase no “videogame e sua jogabilidade” (Sharp, 2015), repertoriando os “jogos e artes visuais” (Flanagan, 2009). Interinamente, observa-se a presença da transcodificação ao destacar o acompanhamento do percurso do interator da obra nos reinos do jogo afrodiaspórico.
Resumo expandido
- Como visualizar mediações em arte no tocante a participação do espectador no espaço on-line? Observamos essa possibilidade, não só pela produção de poéticas que enfatizam as interfaces físicas, mas, também, por intervenções artísticas nas próprias redes digitais on-line. Assim, acompanhamos problematizações que se instauram nas interfaces digitais on e off-line “Salvíficos movimento #2— fábula”, 2023 (Salvino, 2023). Jogo on-line para computadores celulares, acessado via QRcode, através de um anel de luz (Ring light), geralmente usado por produtores de conteúdo audiovisuais na internet.
“Salvíficos movimento #2— fábula” aprofunda a discussão iniciada com “Salvíficos movimento #1 — ensaio mnemônico”. Nesse artigo discute-se, também, a respeito do “anel de luz”, a nova interface física da obra, e continua a análise sobre o jogo on-line, com ênfase no “videogame e sua jogabilidade” (Sharp, 2015), repertoriando os “jogos e artes visuais” (Flanagan, 2009). Interinamente, observa-se a presença da transcodificação ao destacar o acompanhamento do percurso do interator da obra nos reinos. Ocupa-se, aqui, com os afrodiaspóricos e os irmãos da passagem, futuros escravizados, pensando a tecnologia e seu histórico ao trazer como exemplo um estudo de jogo de tabuleiro contemporâneo: “Meeples (peões)”, da artista Brenda Romero (Sharp, 2015). Este versa sobre as questões: migrações, opressões, pertencimentos e cumplicidade. O que permite pensar tecnologia ancestral consubstanciando análises sobre as intervenções Salvíficos # 1 e #2.
Os reinos, acessados pelo avatar Adinkra “Fawohodie” (Nascimento; Gá, 2022), nos dão um vislumbre das linguagens signográficas, ou seja, escritas fonológicas e alfabéticas desenvolvidos pelas sociedades africanas. Reinos que se alicerçam no aumento das interfaces (Hookway, 2014), como apropriações de links e hiperlinks a configurar nos respectivos: Angola, Congo, Daomé, Gana, Ioruba, Mali, Malungo, Moçambique, e Quiloa — reinos da África. Locais imateriais, físicos e imaginários, que nos levam a questionar, também, o orientalismo que com o colonialismo fomentam o racismo (Banaji, 2019).
Como essa obra é, inclusive, operada via “inteligência artificial e aprendizado de máquina” (Sack, 2019), poderá ser acompanhada uma abordagem que continua a ocupar-se com a “branquitude” (Bento, 2002), o “racismo” (Almeida, 2019) e os “modelos algorítmicos” (O’Neil, 2020). Essas tecnologias permeiam o cotidiano e capturam, de modo exponencial, uma ávida plateia presente nas plataformas on-line. O que permite chamar a atenção para a metalinguagem, tendo como vislumbre uma intervenção artística dentro da outra, presentes nas reflexões sobre o reino Malungo e o reino Ioruba. Malungo apresenta os “irmãos da travessia — os negros sequestrados da África que foram trazidos para serem escravizados nas américas” (Slenes, 1992, p.48-67), e é, em sua maior parte, uma reflexão que considera a performance filmada “O barco” de Grada Kilomba, 2021, para se pensar os afrodiaspóricos, adensando nossa reflexão sobre o audiovisual.
Já em Ioruba prosseguimos a reflexão sobre a travessia do atlântico pelos sequestrados africanos, fazendo-nos lembrar que essa denominação remete a toda uma cultura envolta num “tronco linguístico” (Castro, 2005), que se reverbera na formação do Brasil. Assim, memória e cultura são, em certa medida, com a linguagem e o código, tal como o “Adinkra” (Nascimento; Gá, 2022), articulados juntos à discussão sobre os clichês e vícios na representação de uma cultura “afro-brasileira” (Santo, 2010). Enfim, revelam incoerências, preconceitos e formas sutis de racismo ao representar a África e/ou cultura afro-brasileira, no que concerne à música e mais.
Bibliografia
- ALMEIDA, Silvio Luiz de. Racismo estrutural. São Paulo: Sueli Carneiro; Pólen, 2019.
FLANAGAN, Mary. Critical Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
HOOKWAY, Branden. Interface. Cambridge: MIT Press books, 2014.
NASCIMENTO, E. L.; GÁ, L. C. Adinkra: Sabedoria em símbolos africanos. 1. ed. São Paulo: Cobogó, 2022.
O’NEIL, Cathy. ALGORITMOS DE DESTRUIÇÃO EM MASSA: COMO O BIG DATA AUMENTA A DESIGUALDADE E AMEAÇA A DEMOCRACIA. Tradução Rafael Abraham. 1. ed. Santo André, SP: Editora Rua do Sabão, 2020.
SACK, Warren. The software arts. Cambridge, MA: The MIT Press, 2019.
SANTO, Spirito. Brasil Afro e o Nagô fake look, 2010. Disponível em: https://spiritosanto.wordpress.com/2010/11/11/brasil-afro-e-o-nago-fake-look/. Acesso em: 10 mai. 2023.
SALVINO, Eduardo. EDUARDO SALVINO – Obras. Disponível em: https://eduardosalvino.net/SALVIFICOS-MOVIMENTO-2-FABULA. Acesso em: 7 dez. 2023.
SHARP, John. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. MIT
Press Cambridge, Massachusetts London, 2015.