Ficha do Proponente
Proponente
- Luiz Felipe Rocha Baute (UNICAMP)
Minicurrículo
- Luiz Felipe Baute é doutorando em Multimeios na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Atualmente, desenvolve pesquisa sobre os gêneros cinematográficos e suas relações socioculturais.
Ficha do Trabalho
Título
- Encontre e aperte o Clicker: uma análise da série Alan Wake
Formato
- Presencial
Resumo
- A intenção será analisar as obras Alan Wake (2010) e Alan Wake 2 (2023) através de seus usos de convenções dos gêneros policial e horror. Investigando influências literárias e audiovisuais, apresentarei como os dois jogos propõem diferentes abordagens genéricas, empregando estruturas comumente associadas às narrativas de crime e aos thrillers de suspense para organizar suas mecânicas de jogo ao mesmo tempo em que promovem situações típicas do survival horror.
Resumo expandido
- A série Alan Wake, desenvolvida pelo estúdio Remedy Entertainment, acompanha a história do personagem-título, um escritor de romances de crime, alternando entre as dimensões da realidade e da ficção. Apesar de ser apresentado como um autor bem-sucedido, Wake, no início do primeiro jogo (2010), sofre com um longo bloqueio criativo. Por conta disso, ele e sua esposa viajam para uma pequena cidade chamada Bright Falls, localizada no estado de Washington, EUA. Todavia, durante o trajeto e logo após a chegada à cidade, Wake vivencia uma série de encontros com “sombras”, entidades que surgem da escuridão para atacá-lo e levá-lo para o “Lugar Obscuro” — uma dimensão alternativa em que obras de arte podem modificar e transformar o mundo real. Questionando a sua própria sanidade, o protagonista inicia um percurso investigativo envolvendo o desaparecimento de sua companheira, a busca de páginas avulsas de um manuscrito e o confronto com seres tomados pela “Presença Sombria” que circula por Bright Falls. Em Alan Wake 2 (2023), preso há anos no “Lugar Obscuro”, o escritor arquiteta uma narrativa para escapar envolvendo em sua narrativa a agente do FBI Saga Anderson, a outra personagem jogável nesta sequência. Anderson trabalha em um caso de assassinato que ocorreu na região de Bright Falls e, durante a progressão do jogo, acaba entrando em contato com o “Lugar Obscuro” e com Wake.
Os jogos são exemplos pertinentes do hibridismo entre os gêneros de crime e o horror, oferecendo diferentes possibilidades de escolha para o jogador e, desse modo, conferem uma multiplicidade de experiências narrativas. Em ambos os jogos, mas de forma mais presente em sua sequência, cria-se, em meio a cidade de Bright Falls, uma suspensão da realidade que comporta tanto um engajamento com o realismo quanto uma forte conexão com o paranormal, bem como uma fusão de elementos da cultura popular dos Estados Unidos e da Finlândia — país que sedia o estúdio da Remedy desde a sua criação em 1995. Profundamente envolvido em processos transnacionais, a série Alan Wake também é um exemplo a favor da proposição de que a “variedade morfológica precisa de um espaço mais amplo do que de uma nação, com mais ‘nichos’ culturais para que as suas mutações criem raízes” (MORETTI, 2013, p. 11).
Como irei sugerir, o desenvolvimento narrativo e estético do primeiro ao segundo jogo acompanhou as transformações do estúdio como um todo, incorporando em sua diegese as histórias de outras obras do estúdio, como Control e a série Max Payne. Desse ponto de vista, é possível observar várias interações com estruturas genéricas, desde tramas policiais e psicológicas, passando por teorias da conspiração e embates com o sobrenatural, e culminando em uma ampliação dos limites da ficção e realidade enquanto motor narrativo. O seu exame, portanto, atesta não tão somente a consistência da Remedy enquanto estúdio, mas, também, a sua intenção de abordar a interdependência genérica como “um conjunto de dispositivos e técnicas para o uso criativo” (MILNER, 2014, p. 107).
Bibliografia
- ALTMAN, R. Film Genre. Londres: BFI Publishing. 1999.
LEITCH, T. Crime Films. Cambridge: Cambridge University Press. 2004.
MILNER, A. Locating Science Fiction. Liverpool: University of Liverpool Press. 2014.
MORETTI, F. Distant Reading. Londres: Verso. 2013.
NEALE, S. Genre and Hollywood. Nova Iorque: Routledge. 2000.
SCHWARZ, R. As ideias fora do lugar. São Paulo: Companhia das Letras. 2014.