Trabalhos aprovados 2024

Ficha do Proponente

Proponente

    Luciano Dantas Bugarin (UFRJ)

Minicurrículo

    Doutorando em Educação pela UFRJ. Mestre em Cinema e Audiovisual pela UFF (2022). Especialista em Bullying, Violência, Preconceito e Discriminação na Escola pela UNIFESP (2021). Possui grau de licenciatura em Educação Artística com habilitação em Desenho pela UFRJ (2006) e bacharel em Cinema e Audiovisual pela UNESA (2008). Atualmente é professor de Artes Plásticas da SME-RJ. Também atua como cineasta independente.

Ficha do Trabalho

Título

    Um diálogo entre cinema, realidade virtual e pintura no ensino de arte

Formato

    Presencial

Resumo

    Este trabalho propõe o estabelecimento da linguagem audiovisual como base de uma pedagogia intermidiática no ensino de arte, por meio de um diálogo integrado entre cinema, realidade virtual e pintura. Visa-se ampliar os processos de ensino-aprendizado, ao impulsionar o protagonismo do estudante, por meio do estímulo à criatividade e ao imaginário de forma lúdica. A criação audiovisual pode moldar uma percepção sensível no estudante para que ele possa desver o mundo que o rodeia.

Resumo expandido

    O ensino de arte na Educação Básica tem como um de seus alicerces a leitura de imagens artísticas. A experiência estética do contato com pinturas (e suas reproduções) possibilita que o percurso da apreciação artística funcione em aula como um processo de troca. Entende-se que a apreciação não deve se limitar a uma admiração passiva ou a uma interpretação de sentido da obra, mas conter uma leitura que envolve decodificação e assimilações perceptivas (BARBOSA, 1998). Imagens artísticas são dotadas de possíveis leituras que variam de acordo com diversos fatores no ato da apreciação.
    Por exemplo, a leitura através de filmes que recriam pinturas mescla aspectos pictóricos a elementos fílmicos de forma sensível no espectador. Um filme permite que os atos de contemplação, análise e assimilação ocorram de forma mais significativa por envolver aspectos de lazer e diversão (BENJAMIN, 1985). Este aspecto envolvente é potencializado pela realidade virtual. Se filmes proporcionam uma experiência lúdica de assimilação de sentido por meio da experiência estética, a imersão da realidade virtual intensifica esta compreensão de modo que agrega-se a sensação corpórea do estudante à sua construção perceptiva de sensações, significados e conceitos a partir da experiência sensível interativa (AXT; SCHUCH, 2001).
    Essa tecnologia vem sendo utilizada por museus em vista a atualizar suas ações educativas e estimular maior interesse pela fruição de obras de arte. A recriação de pinturas de forma imersiva em 360º fomenta consideravelmente a percepção sensível do espectador e o coloca também como coautor ao apresentar o desenvolvimento de um sentido a partir da própria experiência da fruição (PARENTE apud MACIEL, 2009).
    O cinema é caracterizado por sua natureza plurimidiática, pois contém em si características de ordens estética e narrativa de diferentes mídias e linguagens artísticas. Desse modo, constatamos que um filme é um poderoso dispositivo de apreciação intermidiática. Já, a realidade virtual pode ser utilizada como um dispositivo que possibilita que uma compreensão e assimilação da tecnologia estejam diretamente ligadas à experiência estética e à criação artística. Ou seja, “A imersão pode também ser pensada como importante facilitador do processo de aprendizagem” (GOULART, 2022, p. 30).
    O diálogo intermidiático entre realidade virtual, cinema e pintura visa ampliar os processos de ensino-aprendizado, ao impulsionar o protagonismo do estudante, por meio do estímulo à criatividade e ao imaginário de forma lúdica, de modo mais expressivo que didáticas tradicionais. Vincular a produção de sentido da linguagem audiovisual e a experiência sensível presente na recepção de uma recriação de uma pintura, seja em um filme ou pela realidade virtual oportuniza que o estudante possa ampliar seu repertório expressivo através da forma visual da imaginação de maneira mais crítica e criativa.
    A criação audiovisual artística pode moldar uma percepção sensível no estudante para que ele possa desver o mundo que o rodeia. O cinema, por meio de seu modo de composição de característica fragmentada, apresenta um processo de elaboração subjetivo imaterial, cujo sentido é produzido a partir da substância mental e a materialidade de elementos (objetos e corpos).
    A construção de um filme possibilita que os estudantes experimentem um outro modo de produzir conhecimento. Um que atravessa a potência das imagens e os signos distintivos dos corpos e imaginações dos estudantes. Uma pedagogia do cinema deve proporcionar que a imaginação dos estudantes atue como mediadora do encontro, do confronto e da transformação da realidade (FRESQUET, 2020).
    Desse modo, ressalta-se a relevância de associar as imagens audiovisuais da realidade virtual às do cinema, e vice-versa em prol de uma pedagogia intermidiática e inovadora, de forma a potencializar os interesses dos estudantes no consumo e produção de conhecimento em mídias de diversas modalidades (MARQUES; MORAIS, 2021).

Bibliografia

    AXT, M.; SCHUCH, E, M. M. Ambientes de realidade virtual e educação: que real é este?. Interface – Comunição, saúde, educação, Botucatu, v.5, n.9, p.11-30, 2001.
    BARBOSA, A. M. Tópicos utópicos. Belo Horizonte: Arte & Ensino, 1998.
    BENJAMIN, W. A Obra de Arte na era da sua reprodução técnica. In: GEADA, E. (org.). Estéticas de Cinema. Lisboa: Publicações Dom Quixote, 1985.
    FRESQUET, A. Cinema e educação: Reflexões e experiências com professores e estudantes de educação básica, dentro e “fora” da escola. Belo Horizonte: Autêntica, 2020.
    GOULART, P. S. Um olhar sobre a imersão – do conceito às tecnologias imersivas. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Cinema e Audiovisual). Departamento de Cinema e Vídeo, Universidade Federal Fluminense, 2022.
    MACIEL, K. Transcinemas. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria, 2009.
    MARQUES, J. S.; MORAIS, C. Intermídias entre autorias: reflexões didático-pedagógicas. #Tear: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, Canoas, v. 10, n.1, 2021,