Ficha do Proponente
Proponente
- Rita Cassitas (UTP)
Minicurrículo
- Escritora e roteirista. – Doutoranda bolsista PROSUP/CAPES da Universidade Tuiuti do Paraná. Pesquisadora do CIAC/Ualg e CIC/Utp. Mestre em Comunicação e Linguagens pela UTP. Vice-presidente da Academia Feminina de Letras do Paraná. E-mail:ritacassitas@hotmail.com ORCID: 0000-0002-5707-0785
Ficha do Trabalho
Título
- Tecnologia e arte: viajar sem sair do estúdio
Mesa
- Criação, Produção e Espectatorialidade com Novas Tecnologias
Formato
- Presencial
Resumo
- No roteiro “Não beba se quiser partir” em produção, pretende-se demonstrar os conceitos de literacia fílmica e espectador repertorial contextualizados em uma viagem internacional baseada em cenários digitais e a linguagem de videogames. Ao beber da ‘água do monge’, surge na tela um avatar nos moldes representativos de videogames. A profissional de TI volta a sua rotina de projetos ao redor do mundo, por meio de cenários digitais materializados em estúdio, agora acompanhada por um avatar.
Resumo expandido
- Essa apresentação se propõe a discorrer sobre o uso de computadores pessoais no cinema, no tocante à literacia fílmica e à produção de cenários digitais. Como resultado, trazemos um estudo de caso em produção a revisitar os temas elencados. Desde seu lançamento no mercado norte americano no início dos anos 1980, os microcomputadores permeiam diversas produções cinematográficas. Em 1982, a Walt Disney lançou o longa-metragem taiwanês e estadunidense Tron – Uma Odisséia Tecnológica, dirigido por Steven Lisberg. A obra incorpora o computador pessoal em duas vertentes. Primeiramente, a literacia fílmica baseada no mergulho de um programador no software desenvolvido por ele próprio. E na segunda, ao produzir cenários em computador em sequências longas. O filme se tornou um marco na produção cinematográfica ao inovar no diálogo com o ambiente computacional e, principalmente, na produção ao utilizar cenários digitais em um longa-metragem. A literacia do universo computacional, por sua vez, se estabelece na tela em roupagens fantasiosas, visto que pouco se conhecia sobre a potencialidade de sua utilização, bem como dos desdobramentos de sua proliferação. O fascínio pelo ambiente digital, segundo Janet Murray (2003), ocorre em meio ao que se fantasia de um futuro no ciberespaço, e a perspectiva de “estarmos totalmente envolvidos por uma estranha realidade onde podemos encenar nossas fantasias em um lugar primorosamente simulado”. Lá, “quando as coisas dão errado, ou quando simplesmente queremos uma outra versão da mesma experiência, voltamos para o início e começamos de novo”. Trinta e seis anos após Tron – Uma Odisséia Tecnológica, Stephen Spielberg renova o tema no filme Jogador número 1 (2017), em que o avatar do personagem principal luta para conquistar os direitos de propriedade do videogame Oasys. A trama utiliza elementos da cultura pop da sociedade a que se dirige para incitar o espectador a participar. Em alusão ao que a indústria de videogames denomina “easter egg”, um objeto escondido num jogo que dá poderes especiais a quem conseguir descobri-lo, o conhecimento prévio determina o desempenho do espectador repertorial. Por meio de cenários digitais que dialogam com a linguagem visual de Tron – Uma Odisséia Tecnológica, o mecanismo de busca das três chaves do jogo encena o discurso de Michel Foucault (2014) sobre como libertar a similitude da asserção da semelhança. O conhecimento cultural do espectador permite que ele perceba que nada é uma chave, mas um jogo que simula a chave de um jogo: uma chave (projetada como se não fosse um jogo) que é o simulacro de uma chave contextualizada em um jogo. No roteiro Não beba se quiser partir em produção, pretende-se demonstrar os conceitos de literacia fílmica e espectador repertorial contextualizados em uma viagem internacional sem sair do estúdio, baseada em cenários digitais e a linguagem de videogames. Tomando-se como ponto de partida a lenda lapeana “quem bebe da água da Gruta do Monge não vai longe”, uma executiva de tecnologia da informação (TI) visita a cidade e bebe da ‘água do monge’ inadvertidamente. A fim de erigir a literacia fílmica como “a leitura dialógica do mundo, que implica uma compreensão mais vasta, e culturalmente referenciada, também das criações artísticas” (2021) proposta por Patrícia Dourado, Cecilia Salles e Mirian Tavares, surge na tela um avatar-monge, nos moldes representativos de videogames. A folga termina, ela volta a sua rotina de projetos de TI ao redor do mundo, agora acompanhada pelo avatar-monge. O avatar-monge personifica o que Cecilia Salles descreve como “um processo de criação e de interação que não acaba” (2012). Ela finaliza seus trabalhos em Miami, parte para Nova Iorque, depois Paris, Mumbai, Kathmandu e antes de voltar à Lapa, a vemos no acampamento base do Monte Everest, por meio de cenários digitais materializados em estúdio. O filme encerra com um final aberto, como resultado da sinergia da arte e da tecnologia.
Bibliografia
- DOURADO, Patrícia, SALLES, Cecília, TAVARES, Mirian. Criação e literacia nas práticas de roteiro. Revista GEMInIS 12.1 (2021): 157-172.
FOUCAULT, Michel. Isto não é um cachimbo. São Paulo: Paz & Terra, 2014.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
PRICE, Steven. The screenplay: authorship, theory and criticism. London: Palgrave, 2013.
SALLES, Cecília. Gesto inacabado: processo de criação artística. São Paulo: Anablume, 2012.