Ficha do Proponente
Proponente
- Guilherme Soares (UERJ/UFRB)
Minicurrículo
- Professor Assistente A no Centro de Cultura, Linguagens e Tecnologias (CECULT), da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB). Doutorando em comunicação pelo PPGCOM-UERJ. Guilherme Soares, também conhecido por Glerm Soares, é artista da eletrônica e computação, desenhista sonoro e programador-pesquisador.
Ficha do Trabalho
Título
- Mecânicas narrativas de mundo aberto como repertório audiovisual
Formato
- Presencial
Resumo
- A ideia de que a possibilidade de maior realismo, e uma maior inserção de elementos cinematográficos ou de animação mais complexa dentro da sequência das jogabilidades dos games atuais torna-os mais narrativos e próximos a um “cinema expandido”, pode parecer intuitivamente lógica, mas gerou um dos problemas centrais da fundação do campo dos game studies como subárea dos estudos de mídia. Os conceito de “mecânica narrativa” e “mundo aberto” reaproximam aqui teorias do audiovisual e games
Resumo expandido
- A ideia de que a possibilidade de maior realismo, e uma maior inserção de elementos cinematográficos ou de animação mais complexa dentro da sequência das jogabilidades dos games atuais torna-os mais narrativos e próximos a um “cinema expandido”, pode parecer intuitivamente lógica, mas gerou um dos problemas centrais da fundação do campo dos game studies como subárea dos estudos de mídia: a separação da narratologia e ludologia nas análises mais focadas na definição da área como singular e separada das demais mídias.
Por um lado é preciso admitir que a narrativa é essencial aos games, e mesmo quando os gráficos eram mais precários e era preciso usar a imaginação para viajar em cenários quadrados e rudes como representação de realidades ficcionais ela já estava lá. Por outro, o parentesco desta mídia com a brincadeira ou jogo, fez com que todo um cânone sobre a ideia de ludicidade, brinquedo, competição e regras fosse inserida neste circuito ideológico e conceitual.
Este certo isolamento que os game studies conseguiram como emancipação nos estudos de mídia, ao mesmo tempo permanece, mesmo quando silenciada, esta linha tênue de proximidade com questões da narrativa do cinema e literatura. É nesse lugar que tentaremos argumentar aqui por uma metodologia de aproximação para estudos comparados entre preocupações narrativas nos audiovisuais e nos games.
Esta dimensão mais contemplativa, que promete aos videogames finalmente a possibilidade de serem levados a sério para além do status de indústria do entretenimento juvenil, sempre esteve de alguma forma presente como promessa. Richard Grusin e Jay Bolter já contemplavam este nicho quando dedicam parte de seu capítulo sobre jogos computacionais em “Remediation” (BOLTER, GRUSIN, 2000, p. 102) ao pioneiro Myst (Cyan Worlds, 1993). Esta remediação dos games de ação para um repertório mais narrativo, contemplativo e exploratório já vêm sido observada como acentuada resposta aos onipresentes jogos de tiro em primeira pessoas ( “first person shooters” – FPS ).
Como resultante da crescente geração de jogos com narrativas intercaladas por cenas de narrativa cinemáticas (cut-scenes) e emergência de jogos de “mundo aberto” ( onde é possível fugir da uma linearidade de solução da trama), já na primeira década dos 2000, Jesper Juul elabora em “Half Real” (JUUL, 2005, p.134) , uma teorização sobre a definição de ficção nos jogos que exploraremos aqui mais adiante.
Confirmando as teorizações desde a época, uma busca por versões “desarmadas” em mundos realistas tridimensionais derivados dos FPS (” first person shooters” ) tem sido frequentemente lembrada como um marco de uma geração de games com uma mecânica errante e exploratória. Mia Consalvo e Christopher Paul dedicam a conclusão de seu livro “Real Games” (2019, p.109) a definir a ascensão de uma nova geração de games, que tem como um dos grandes marcos o game Dear Esther em 2007. Segundo Consalvo e Paul, a saturação e onipresença dos jogos de tiro ironicamente serviu como mecânica básica para a geração de jogos mais contemplativos onde a retirada das armas da cena trouxe mais importância para exploração do ambiente (CONSALVO, PAUL, 2019, p.110). .
Na instalação de vídeo-arte Parallel (Farocki, 2012), temos a epifania onde o cineasta das imagens técnicas, Harun Farocki conseguiu apontar de maneira virtuosa para um público muito além do nicho gamer a ideia de “mundo aberto” que pode emergir destas mecânicas narrativas contemplativas aponta imagens técnicas a serem pensadas por toda teoria do audiovisual. O fato de que há para além da dimensão pragmática de entretenimento, a fotografia, enquadramentos e epifanias possibilitadas pelos games têm história convergente com o cinema – em um primeiro momento aparece com mais força nas chamadas “cut-scenes” ( pequenos trechos de animação inseridas entre a ação mais interativas ) e aos poucos inicia a possibilidade de um cinema interativo que talvez já tenha algo a buscar nestes repertórios.
Bibliografia
- BOGOST, Ian. Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press, 2010.
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation. The MIT Press. London, England: MIT Press, 2000.
CONSALVO, Mia; PAUL, Christopher. Real games: What’s legitimate and what’s not in contemporary
videogames. MIT Press, 2019.
FERREIRA, EMMANOEL. Retórica processual e experiência videolúdica nos indie games. Falcão, T., &
Marques, D.(Orgs.), 2017.
GALLOWAY, Alexander R. Gaming: Essays on algorithmic culture. U of Minnesota Press, 2005.
JUUL, Jesper. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press, 2005.
JUUL, Jesper. Handmade pixels: Independent video games and the quest for authenticity. Mit Press, 2019.
MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck. São Paulo: Unesp, 2003.
SICART, Miguel. Against procedurality. Game studies, v. 11, n. 3, p. 209, 2011.
SWINK, Steve. Game feel: a game designer’s guide to virtual sensation. CRC press, 2008.
WUNENBURGER, Jean-Jaques. O Imaginário. Edições Loyola.