Ficha do Proponente
Proponente
- Rodrigo dos Santos Estorillio (UNESPAR)
Minicurrículo
- Mestrando do Programa de Pós-Graduação/Mestrado Acadêmico em Cinema e Artes do Vídeo (PPG-CINEAV) da Unespar e vinculado à linha de pesquisa (2): Processos de Criação no Cinema e nas Artes do Vídeo: bolsista CAPES/DS (2021-22). Membro do Grupo de Pesquisa CineCriare/Cinema: criação e reflexão (Unespar/PPG-CINEAV/CNPq). Especialista em Cinema, com ênfase em produção pela FAP. Bacharel em Direito pela PUC/PR. Trabalha com Artes Cênicas e Audiovisuais desde 1995 como ator, diretor e produtor.
Ficha do Trabalho
Título
- A escrita audiovisual entre jogo teatral, jogo eletrônico e filme-jogo
Seminário
- Estudos de Roteiro e Escrita Audiovisual
Resumo
- A escrita criativa em mecânicas de jogos e a linguagem audiovisual em narrativas complexas convergem diversas áreas do conhecimento para engajar pessoas na era da cibercultura como princípio formador da mente criativa e fator cultural preponderante de informação. Filmes e jogos baseados em agência, imersão e transformação estão sendo aperfeiçoados tecnologicamente como um simulacro de realidade por técnicas de programação e interface lúdicas, construídas como multimeios híbridos e interativos.
Resumo expandido
- Aportes teóricos como os de Janet Murray, Lúcia Santaella, Marie-Laurie Ryan, Henry Jenkins e Steven Johnson nos auxiliam a entender que os jogos digitais se aproximaram da narratividade dos filmes na era da cibercultura e que a arte-educação é ainda um desafio metodológico importante a empreender na esfera acadêmica. A metodologia da pesquisa em arte nesse meio assume nova perspectiva com estudos pós-modernos em crítica de processo que postulam, com base no paradigma pós-positivista, “a existência de múltiplas construções da realidade segundo os pontos de vista dos pesquisadores” (FORTIN; GOSSELIN, 2014, p. 3).
Filmes e jogos têm essa característica em geral, mais especificamente quando combinados aos elementos peculiares da era da cibercultura: a criação colaborativa em rede digital e a interatividade. O uso das ferramentas de comunicação opera na convergência midiática a serviço de uma lógica narrativa interna em uma área fenomenológica da experiência humana que se instala no espaço transicional entre o brincar (jogar, treinar, aprender) e a realidade concreta da vida prática na forma de jogos e filmes que podem vir a servir dentro de um contexto de aprendizado na área da Educação. A gamificação é uma estratégia metodológica que se utiliza de técnicas específicas advindas do campo do ludus e da paidia para ser empregada em contextos diversos como forma de transmissão de conhecimento. Podemos afirmar que, de modo geral, estamos mais propensos a aceitar conteúdos com narrativas multiformes e multilineares, onde produtos culturais imersivos, interativos e transficcionais se espraiam na internet. A convergência das mídias representa uma transformação cultural que “altera o fluxo do pensamento racional e o processamento dos conteúdos transmitidos” (JENKINS, 2009, p. 31). Neste prisma, dinâmicas de grupo que simulam mundos possíveis através de narrativas coletivas baseadas na experiência e no improviso evidenciam ferramentas de exercício de criação que podem ser utilizadas em sala de aula, revelando recursos de aprendizado e transmissão de conhecimentos.
Todos esses jogos se caracterizam pelo improviso e interatividade multimídia e performam a realização de uma dinâmica de grupo que simula um sistema interativo-narrativo através da mediação em interfaces. Segundo Santaella (2010, p. 91): “uma interface ocorre quando duas ou mais fontes de informação se encontram face a face, mesmo que seja o encontro da face de uma pessoa com a face de uma tela”. Para ela, o computador se torna interativo quando um usuário humano se conecta ao sistema, propondo um modelo de categorização lógica e uma teoria de classificação da linguagem que pode servir de mapa orientador (flexível e multifacetado) no sentido de permitir uma visão dialógica, interativa e intersemiótica para criação e leitura de processos concretos de signos complexos como filmes e jogos de ficção narrativa em hibridismo na hipermídia.
Jogar um filme ou ver um jogo? A provocação sugere experiências imersivas, mas excludentes entre si, como se ainda não fosse possível a convergência entre as mídias e a fruição se dar em um só aparato-dispositivo no corpo-mídia. A informação integra o processo da semiose no qual o corpo tem papel ativo, segundo Graziela Andrade (2015, p. 233), compreendido enquanto signo que estabelece no corpo um processo de mediação com o mundo, assumindo “características de interface […], sendo, essencialmente, um dispositivo ou espaço de comunicação, portanto – corpo mídia”. Atualmente, o corpo, visto por uma perspectiva informacional, apresenta-se como um objeto portador de significação nas interações humanas mediadas por dispositivos tecnológicos.
Janet Murray (2006, p. 78) acredita que as produções contemporâneas envolvem uma rede que desdobra suas histórias em múltiplas plataformas nesses dispositivos tecnológicos, convergindo várias mídias que se entrelaçam, onde “ambientes digitais são ambientes procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos”.
Bibliografia
- ANDRADE, Graziela. Corpo-dispositivo: Entre o visível e o invisível da informação. Revista EcoPós – Tecnopolíticas e vigilância, v. 18, n. 2. Belo Horizonte: Editora Perspectivas, 2015.
FORTIN, Sylvie; GOSSELIN, Pierre. Considerações metodológicas para a pesquisa em arte no meio acadêmico. Art Research Journal / Revista de Pesquisa em Arte. v.1/1, jan/jun 2014, p.1-17. Brasil: ARJ, 2014.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 1. ed.. São Paulo: Aleph, 2009.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. 1. ed.. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. 2. ed.. São Paulo: Itaú Cultural, 2006.
RYAN, Marie-Laurie. Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. 1. ed.. Lincoln: University of Nebraska Press, 2004.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. 4. ed.. São Paulo: Editora Paulus, 2010.