Trabalhos Aprovados 2019

Ficha do Proponente

Proponente

    Lyara Luisa de Oliveira Alvarenga (ECA USP)

Minicurrículo

    Professora, pesquisadora e artista audiovisual. Produtora e diretora de TV, cinema e conteúdos imersivos. Doutoranda em Meios e Processos Audiovisuais na ECA-USP, desenvolvendo pesquisa sobre audiovisual e realidade virtual. Mestra em Artes Visuais, com bolsa FAPESP. Graduada em RTV pela UNESP. Lecionou nos cursos de graduação e pós-graduação da UNISA, FIAM-FAAM e na FAAP e no Centro Universitário Belas Artes.

Ficha do Trabalho

Título

    Realidade Virtual e Audiovisual – Configurações da imagem no vídeo 360

Resumo

    As práticas de produção, veiculação e recepção de conteúdos audiovisuais imersivos são o foco de nossa atual pesquisa. Objetivamente, direcionamos a atenção sobre a produção audiovisual que faz uso dos recursos tecnológicos de elaboração do vídeo 360º. Nessa apresentação abordaremos alguns pontos essenciais para compreender as estratégias de configuração da imagem nessa prática de criação audiovisual.

Resumo expandido

    O vídeo 360º também chamado vídeo esférico ou panorâmico é um dos sistemas de captação de imagens usados na construção de ambientes de realidade virtual. Essa tecnologia é recente e tornou-se tecnicamente viável a partir 2012. No entanto, para um público mais amplo o acesso tornou-se possível três anos depois, em 2015, quando os primeiros equipamentos de captação de imagem com múltiplas câmeras chegaram ao mercado. Mesmo que experiências de construções de ambientes de realidade virtual tenham sido iniciadas ainda nos anos 1960, a aproximação direta com campo da produção audiovisual só se concretizou nesses últimos anos.
    Esses conteúdos também estão sendo chamados de Realidade Virtual Cinematográfica, pois se caracterizam por um baixo nível de interatividade, diferente da chamada realidade virtual integral onde os ambientes digitais são gerados virtualmente a partir de imagens capturadas (fotos, scaner volumétrico) ou de imagens sintéticas (computação gráfica) e permitem um maior nível de interatividade onde o usuário pode deslocar-se no espaço virtual e também interagir com objetos, viabilidades que não existem no vídeo 360º.
    A forma de registro do vídeo 360° consiste em captar imagens a partir de um ponto de captação que registre todos os ângulos de visão, horizontalmente e verticalmente, todas as imagens ao redor de um determinado ponto. Para essa captação são utilizadas câmeras com múltiplas lentes e sensores ou estruturas articuladas com várias câmeras acopladas. Posteriormente as imagens são montadas e processadas. Torna-se possível a construção de ambientes audiovisuais esféricos, onde a constituição imagética resulta em uma espacialização da imagem, levando a uma experiência de envolvimento sensorial.
    O resultado pode ser exibido em dispositivos baseados em uma tela bidimensional, como os smartphones e em óculos ou capacetes de visualização de realidade virtual. Nesse tipo de estrutura tecnológica a imagem pode ser visualizada em uma dinâmica de navegação durante a exibição. Assim como na vida real, nos conteúdos em 360º não é possível vislumbrar a imagem em 360º em sua totalidade. O usuário assume sempre um ponto de vista e é capaz de visualizar o que está no seu campo de visão. Dessa forma, ele tem a sua disposição os 360º de imagem o tempo todo, podendo realizar uma varredura visual a seu bel prazer, mas sempre mantendo o seu campo de visão, em no máximo 210º, que é aproximadamente o nosso plano de visão ocular.
    O vídeo 360º tornou-se uma viabilidade tecnológica por agregar distintas potencialidades como o desenvolvimento tecnológico dos aparatos de captação de imagens com múltiplas lentes; a evolução dos aparatos de recepção, em especial a possibilidade usar smartphones como telas de recepção de conteúdos de realidade virtual e, principalmente, pelo aumento da capacidade de processamento de dados em tempo real, o que viabilizou a interatividade com a imagem e o som no interior dos próprios conteúdos audiovisuais. As potencialidades dessas técnicas são muitas, tanto na instauração de novos formatos de produção e exibição, quanto no exercício poético criativo.
    A formulação da imagem nesse tipo de tecnologia institui um campo espacial totalizante que envolve o usuário, ocorrendo uma prescrição de demarcação visual ao contrário da imagem contida dentro da moldura do cinema, da televisão ou mesmo das telas dos aparelhos digitais. A tecnologia do vídeo 360º avança radicalmente na possibilidade de abolição da experiência dos limites do quadro.
    Trata-se de conteúdos que expandem as possibilidades de geração de comunicação audiovisual, articulando tecnologias e linguagens, instaurando novas formas expressivas fundadas na imersão que requerem a ação corpórea e um exercício perceptivo amplo por parte do usuário. Esse agenciamento dos sentidos altera a relação do espectador com a obra audiovisual e nos interessa compreender como essa mudança se desdobra em estratégias concretas de elaboração de linguagem.

Bibliografia

    BURDEA, Grigori C.; COFFET, Philippe Virtual Reality Technology, Second Edition, Wiley-IEEE Press,June 2003.

    DOOLEY, Kath. Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar, Studies in Australasian Cinema, 11:3, 161-171,2017.

    ELSAESSER, Thomas. HAGENER, Malte. Teoria do Cinema – Uma introdução através dos sentidos. Campinas: Papirus, 2018.

    GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: UNESP, 2007.

    MATEER, John. Directing for Cinematic Virtual Reality: how the traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence, Journal of Media Practice, 18:1, 14-25, 2017.

    MÉDOLA, Ana Silvia Lopes Davi; DE OLIVEIRA, Bruno Jareta. Estratégias enunciativas em Google Spotlight Stories: o olhar da semiótica de Greimas nos vídeos 360°. Significação: Revista de Cultura Audiovisual, v. 44, n. 48, p. 68-85, 2017.

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