Ficha do Proponente
Proponente
- CARLOS FEDERICO BUONFIGLIO DOWLING (UFPB/UFRJ)
Minicurrículo
- Carlos Dowling é cineasta independente e professor de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal da Paraíba – UFPB, atuando principalmente nos seguintes temas: filme ficcional, direção cinematográfica, direção audiovisual, roteiro audiovisual, videoclipe, documentário e roteiro cinematográfico. É doutorando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação – ECO da Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ.
Ficha do Trabalho
Título
- THE CHALKROOM: sobre tecnologias imersivas de interação audiovisual
Seminário
- Interseções Cinema e Arte
Resumo
- A presente análise aborda The Chalkroom, instalação dos artistas Laurie Anderson e Hsin-Chien Huang exibida na 42º Mostra Internacional de Cinema de São Paulo. O trabalho apresenta alguns conceitos base para pensar a imersão e interação frente a contemporâneos obras e objetos artísticos em matrizes digitais, e aponta para questionamentos sobre modelos de escalabilidade de exibição e respectivas guarda-conservação e acesso que acompanham o recente boom de obras e filmes imersivos de interação.
Resumo expandido
- A presente análise aplica os conceitos de realidades aiônicas em contraponto à realidade cronológica, que baseiam potencialmente narrativas audiovisuais espaciais imersivas disruptivas, para uma breve análise de processo cinematográfico contemporâneo visto e vivenciado imersiva e sensorialmente recentemente durante a 42º Mostra Internacional de Cinema de São Paulo.
A obra objeto desta breve análise é The Chalkroom, instalação em realidade virtual da artista multimídia Laurie Anderson e do media creator twainense Hsin-Chien Huang, que além de integrar a programação 42º Mostra Internacional de Cinema de São Paulo, ficou algumas semanas em cartaz numa sala especialmente preparada para a instalação que permaneceu para além do evento, para ampliar e responder ao interesse do público, visto que cada sessão da obra, que dura 20 minutos, comporta seis espectadores-interagentes por vez.
A instalação ocupa um ambiente que se divide em dois andares, cada interagente sendo instalado em uma cadeira rotatório posicionada próxima a um cubo luminoso e recebendo um headset, com óculos VR e fones de ouvido, além de dois manches de controle, que serão os dispositivos de comando e interação com a obra. Dois técnicos monitores ajudam a posicionar os equipamentos e dão suporte aos interagentes durante toda a sessão.
Me impressionou positivamente a articulação entre o ambiente padronizado de processos audiovisuais baseados em Realidade Virtual [VR], como gradativa e recentemente estandardizados pela indústria de entretenimento audiovisual , acrescido de conteúdos artísticos em sons e imagens bem desenvolvidos como proposto pelos artistas, tanto no que tange a programação e animação gráfica como no campo da ambientação e desenho arquitetônicos dos espaços pré e pós imersivos, instaurando estados oníricos ativos, com a sensação de movimento estereoscópico em 720 graus, muitas vezes simulando voos em velocidades controladas pelo interagente, explorando os ambientes em animação tridimensional em tons escuros, majoritária e prioritariamente em preto e branco, baseada na estética base de quadros negros e desenhos e escrituras em giz branco, acrescidas da leitura de poemas na voz da própria Laurie Anderson. A sensação de imersão vertiginosa remete e reporta a outras experiências de imersão audiovisual em realidade virtual que vivenciei anteriormente, mas acrescidas de uma sensação onírico-flutuante ativa, onde o controle da exploração espaço-ambiental instaura uma sensação semelhante a um sonho lúcido, e à sensação de potência temporal circular não linear aiônica, como descrita por Deleuze (1969/2003), em oposição a experiência convencional e hegemônica de fruição audiovisual baseada em uma narrativa linear, progressiva e cronologicamente estabelecida.
O ambiente da instalação é composto por várias salas interconectadas por corredores que causam uma sensação de exploração em forma de labirinto, onde cada sala reporta a uma distinta experiência de potencial interação, controlada pelos dois manches manuseados pelas interagentes. Chama atenção quão bem resolvido é o presumido paradoxo estabelecido entre a produção de imagens sintetizadas através de linguagens de programação computacional digital, que resultam em experiências sensoriais que remetem a formas e materiais analógicos representados pelo clássico binômio quadro negro de lousa e bastões de giz branco, adensando a experiência de fruiçãovivência imersiva da obra.
The Chalkroom não é um processo isolado e extemporâneo, representa uma relevante aproximação entre inovação e desenvolvimento da linguagem audiovisual, como expressivo processo que aponta a relação estabelecida entre as experimentações de linguagem e novas tecnologias audiovisuais, relação esta que instaura e mobiliza a cinematografia desde os pré-cinemas e acompanha e lastreia a evolução e desenvolvimento das linguagens cinematográfica e, de maneira mais expandida, audiovisual.
Bibliografia
- DELEUZE, Gilles. Cinéma 2. L’Image-temps. Paris: Éditions de Minuit, 1985.
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FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985.
____________. O universos das imagens técnicas. Elogia da superficialidade. São Paulo: Anablume Editora, 2008.
FRAGOZO, Fernando. A tecnologia e seus possíveis: É possível pensa-los? Rio de Janeiro: E-papers, 2004.
MANOVICH, Lev. The language of new media. England: The MIT Press Cambridge, 2001.
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____________. The Question Concerning Technology in China. An essay in cosmotechnics. United Kingdom: Urbanomic, 2016.
____________. Recursivity and Contingency. Rowman & & Littlefield International, 2019.