Trabalhos Aprovados 2018

Ficha do Proponente

Proponente

    Augusto Ramos Bozzetti (Unisinos)

Minicurrículo

    Augusto Bozzetti é diretor, roteirista e animador, produziu vários trabalhos para a TV e o cinema, incluindo a série de animação “X-Coração”, exibida nos canais Disney XD e TV Brasil e o longa-metragem de ficção “Eu não vou dizer eu te amo”. É graduado em Produção Audiovisual pela Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) e mestrando em Comunicação Social pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), além de coordenar o projeto de educação audiovisual “Cine Daltro” na escola Daltro Filho.

Ficha do Trabalho

Título

    Desenho animado analógico: antiga nova mídia

Resumo

    Os desenhos animados analógicos parecem antecipar o funcionamento das mídias na era digital a partir da forma descontinuada e não linear com que são concebidos. Para entender melhor o funcionamento dessa hipótese, esse trabalho compara os princípios das novas mídias descritos por MANOVICH (2001) com a lógica de produção dos desenhos animados na década de 1980.

Resumo expandido

    Se a ideia de Walter Benjamin, ao falar do cinema, era ilustrar a refuncionalização da arte promovida pela perda da aura através da reprodutibilidade técnica (a arte feita por aparelhos e não por seres humanos), pode-se supor que os desenhos animados talvez sejam um exemplo ainda mais radical desse conceito, pois a falta de referencial real na animação obriga que sua produção se dê diretamente no código cinematográfico, ou seja, manipulando cada frame para criar uma ação que jamais ocorreu no mundo natural. Assim, os desenhos animados analógicos acabam por imitar por antecipação o funcionamento dos computadores. Eles são algo de velho e novo ao mesmo tempo, anunciam características que só foram possíveis de serem vistas com mais clareza nas novas mídias e atualizam o computador mesmo antes do seu surgimento.
    Lev Manovich descreve os princípios que regem as novas mídias com base na computação, mas parece estar falando da organização complexa que as produções de desenhos animados já promoviam muito antes do surgimento dos computadores.
    Representação Numérica e Modularidade funcionam como leis gerais do universo digital, onde o objeto que habita as novas mídias é sempre fruto de uma fórmula matemática, constituído de partes separadas que podem ser rearranjadas sem alterar o conteúdo final completamente, o que permite sua manipulação, tornando-o “programável” em razão da sua descontinuidade. A partir daí, Automação, Variabilidade e Transcodificação são como leis complementares, que descrevem os processos pelos quais as novas mídias e os objetos que operam dentro delas são organizados.
    Na década de 1980, conteúdos como “He-Man e os Mestres do Universo” e “O Desafio dos Superamigos” passam a apresentar, de maneira muito clara, as lógicas de organização computacional que viriam a operar nas décadas seguintes. Estratégias que sempre fizeram parte do funcionamento dos desenhos animados analógicos, mas, que nesse período, foram precipitadas de maneira singular por conta de uma demanda mercadológica contingenciada pela tecnologia de então.
    Processos conhecidos como pencil-test (onde o animador rodava a sequencia de desenhos produzida para determinada cena e conseguia enxergar aonde o trabalho poderia ser melhorado), a estratégia dos loopings (uma sequencia de poucos desenhos, cujo último encaixa no primeiro, e quando exibidos de forma cíclica, constroem um movimento que pode ser repetido infinitamente), os mecanismos que operam o lipsync (usado para casar a animação com o diálogo gravado por um ator, criando a impressão de que o próprio personagem animado está falando) e as bibliotecas de animação (utilizadas em diferentes contextos sempre que um personagem precisa realizar determinada ação – correr, saltar, falar, etc.) por exemplo, são exemplos de códigos utilizados nos desenhos animados que se encaixam na descrição dos princípios elencados por Manovich, uma vez que “um objeto das novas mídias não é algo dado de uma vez e para sempre, mas algo que pode existir em diferentes, potencialmente infinitas versões” (2001, p. 36).
    No mundo real, se um objeto se desloca, é preciso deslocar também a câmera para poder captura-lo, porém o mesmo efeito é recriado na animação com um processo diametralmente inverso (transcodificado): é o cenário que se move, dando a impressão não de que é o objeto está deslocando-se no espaço em alta velocidade. Para Lev Manovich, esses princípios não devem ser tomados como leis absolutas, uma vez que nem todas as novas mídias obedecem com rigor a essas regras. Portanto, é preciso pensa-las mais como uma tendência geral de uma cultura que está passando por um processo de informatização” (2001, p.27). Parece adequado pensar que os desenhos animados, com suas lógicas descontínuas de produção, de alguma maneira anteciparam eventos e particularidades que melhor se dão a ver na era digital, mas que, de alguma forma já estavam presentes e potencialmente precipitados ao menos desde o início da industrialização.

Bibliografia

    BENDAZZI, Giannalberto. Animation: a world history, Volume I: Foundations – The Golden Age. Boca Raton : CRC Press, 2016.
    BENJAMIN, Walter. Magia e Técnica, Arte e Política. Obras Escolhidas I. São Paulo: Brasiliense, 1985.
    CRARY, Jonathan. Técnicas do observador: visão e modernidade no séc. XIX. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.
    FISCHER, Gustavo. I don´t wanna be buried in an app cemetery: reflexões sobre arqueologia da mídia online entre histórias de aplicativos derrotados. In: Adrián José Padilla Fernández; Alberto Efendy Maldonado; Norah S. Gamboa Vela. (Org.). Procesos Comunicacionales Educación y Ciudadanía en las Luchas de los Pueblos. Caracas: Fondo Editorial CEPAP-UNESR, 2015.
    MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.
    PERMULTTER, David. America Toons In: A History of Television Animation. Jefferson: McFarland & Company, 2014.
    SCHEIMER, Lou. MANGELS, Andy. Creating the Filmation Generation. Raleigh: TwoMorrows Publishing, 2012.